divendres, 6 de desembre de 2019

Tendències de futur en la indústria del videojoc

Pablo Rodríguez Canfranc
Economista

Els videojocs són una cosa molt seriosa. Estem parlant d'un mercat que mou prop de 100.000 milions d'euros a tot el món i que presenta unes expectatives de creixement interanual al voltant del 10%. Dins de les indústries culturals, es tracta d'un sector nadiu digital, és a dir, que va néixer en el món dels uns i zeros, i no va ser importat de l'esfera analògica, com el cinema o la música.


Els espanyols dediquem una mitjana de 6,6 hores a la setmana a jugar de mitjana, un temps que pot semblar excessiu, però que està per darrere de les 7 hores d'Alemanya i França i de les 9,5 dels britànics. Des del punt de vista macroeconòmic, cada euro invertit en aquest sector té un impacte de tres en l'economia. A més, és responsable de 8.000 llocs de treball i cada nova ocupació directa creada en l'activitat genera 2,6 llocs de treball indirectes en altres sectors.


Estem per tant davant d'una activitat florent i resulta interessant analitzar quines són les tendències que poden definir el futur del videojoc a curt i mig termini. Els experts en aquest camp apunten en tres direccions: la proliferació de videojocs en realitat virtual i augmentada, la progressiva importància dels jocs en línia i la importància creixent dels eSports.


Les tecnologies considerades immersives (realitat augmentada, realitat virtual i realitat mixta) són les eternes candidates a encapçalar una nova revolució digital. Els mons que obren per interactuar de forma virtual amb objectes, persones i llocs als quals no tenim accés físic són una font d'aplicacions per al camp científic, l'empresarial, la medicina i, pràcticament, qualsevol tipus d'activitat que se'ns pugui ocórrer. No obstant això, quan pensem en realitat virtual, el primer que ens ve al cap és l'oci i, més en concret, els videojocs. Però ni aquí acaba de quallar.


Hi ha diverses raons que semblen estar frenant la capacitat de la realitat virtual per arribar a una massa crítica d'usuaris que impulsi la seva difusió de forma exponencial. D'una banda, els equips segueixen sent massa cars per a l'usuari mitjà. A més, hi ha problemes relacionats amb la manca d'adaptació de l'organisme humà a les tecnologies immersives, que porta al fet que molts usuaris pateixin marejos o vertígens al utilitzar-les. L'incòmode i voluminós dels cascos de realitat virtual és un altre factor que no ajuda a estendre la seva popularitat. Finalment, calen xarxes més estables i de major ample de banda que les actuals per millorar l'experiència en els mons virtuals.


Al contrari de la realitat virtual, la realitat augmentada sembla més procliu a arribar al consum de masses, com va demostrar en 2016 el fenomen Pokémon Go, basat en el joc de Nintendo i Niantic, que va batre el rècord de superar els 600 milions de dòlars de ingressos en només noranta dies, superant a campions de vendes com Clash Royale de Supercell i Candy Crush Saga de King.


Amb tot, ens són pocs els que segueixen confiant en que el videojoc serà el motor d'enlairament de la realitat virtual. Les prediccions que realitza Ovum fixen en 1.800 milions de dòlars els ingressos derivats de la realitat virtual aplicada als videojocs en 2019, el que equival més de la meitat de tot el rendiment de la resta d'epígrafs d'aquesta tecnologia.


Una altra de les grans tendències -definida de vegades com disruptiva- dins de la indústria del videojoc és el joc en el núvol o cloud gaming. Consisteix bàsicament en crear una oferta de títols als quals l'usuari pot accedir a través d'internet, de la mateixa manera que empreses com Netflix subministren sèries i altres com Spotify música.


Aquest servei de joc a través de streaming ja existeix en plataformes com PlayStation Now de Sony o GeForce Now de Nvidia. El major avantatge per a l'usuari és que no té l'obligació de comprar un dispositiu o consola específica, ja que aquests jocs es transmeten des potents servidors a pràcticament qualsevol dispositiu: consola, ordinador portàtil, tauleta, smartphone ... Sembla ser que la competència en aquest segment pot disparar-se quan entrin empreses com Google, Electronic Arts o Microsoft, que ja estan treballant en les seves pròpies ofertes al respecte.


El model de negoci en aquest cas és el de fixar un preu periòdic per accedir al contingut, com en el cas de les OTT de televisió (Amazon, Sky, HBO, Netflix ...), encara que el veritable repte és "empaquetar" l'oferta, és a dir, que una mateixa subscripció ens doni accés a tant a una oferta de televisió com de videojocs.


L'últim gran fenomen que ha sorgit al voltant d'aquest sector d'oci són els denominats eSports, basat en videojocs multijugador d'èxit, els tornejos es converteixen en espectacles en viu per multituds en estadis i fins són retransmesos per televisió.


Tot i que les xifres actuals de negoci que mou l'activitat en el món són encara modestes (Newzoo va estimar el volum de negoci el 2018 en 900 milions de dòlars), les expectatives de creixement són molt encoratjadores. La consultora Ovum pronostica un creixement anual del 25% el 2019 dels ingressos derivats dels eSports, un percentatge que dobla el previst per als altres subsectors de la indústria del videojoc.


Els principals tornejos de videojocs mouen molts diners i públic, ja que solen ser retransmesos en viu com si es tractés d'un mundial de futbol o d'una olimpíada. Exemples d'ells són el certamen del joc Dota2 (The International), el campionat mundial de League of Legends, el de Battle.netcentrado en els jocs StarCraft II, World of Warcraft i Hearthstone: Heroes of Warcraft o Intel Extreme Masters, que és patrocinat i impulsat per la companyia informàtica.


Espanya és una de les principals potències europees en competicions de videojocs, fins al punt que un titular del diari esportiu Marca la definia el 2017 com "petita Corea" del món dels eSports. La veritat és que el nostre país compta amb una audiència per a aquest tipus d'espectacles de 5,5 milions de persones, 2,6 milions d'entusiastes dels eSports i 2,9 espectadors ocasionals, segons l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI).


Sense comentarios

Escriu el teu comentari




No s'admeten comentaris que vulnerin les lleis espanyoles o injuriants. Reservat el dret d'esborrar qualsevol comentari que considerem fora de tema.




Més autors

Opinadors
Llegir edició a: ESPAÑOL | ENGLISH