Cloud gaming: el videojoc com a servei

Pablo Rodríguez Canfranc
Economista

La nova tendència en el camp dels videojocs és el cloud gaming o els jocs en el núvol. Consisteix bàsicament en una manera de jugar directament a internet a través de streaming, de forma equivalent al model de Netflix o YouTube en el món de l'audiovisual, o al de Spotify en el de la música.


El cloud gaming és un format de joc sota demanda, que permet jugar en qualsevol dispositiu, sense la necessitat d'haver de disposar de cap aparell físic concret per processar el joc, i sense l'obligació d'emmagatzemar una còpia de la mateixa en local.


Part de la filosofia de la informàtica en núvol (computació en el núvol), és a dir, en processar les dades en potents ordinadors remots en comptes de en l'equip personal de l'usuari. Tot això dóna lloc a un nou model de negoci, el joc com a servei, en el qual el jugador no compra el joc físicament com abans, sinó que paga per accedir-hi, és a dir, adquireix el dret d'ús.


Cloud gaming


No es tracta d'una mera subscripció per jugar, com poden ser models del tipus de Xbox Game Pass, on l'usuari paga per accedir a una sèrie de títols que descarrega al disc dur del seu dispositiu i que s'executa en mode local. El cloud gaming suposa processar el programari del joc en els nodes centrals de la xarxa i oferir-lo al jugador via streaming.


En ser una activitat molt interactiva, jugar al núvol requereix latències (velocitat de resposta de la xarxa) ultrabaixes perquè l'experiència sigui realment excepcional per a l'usuari. El retard que es produeix en les xarxes en transmetre les ordres del jugador pot impedir jugar amb desimboltura. D'altra banda, la interactivitat requerida entre el jugador i el sistema, o entre el jugador i altres jugadors, fa que sigui impossible emmagatzemar informació temporalment en un buffer per agilitzar el servei de streaming, com fa Netflix amb la seva oferta audiovisual.


Els serveis de videojocs sota demanda ofereixen una sèrie de beneficis per al jugador respecte dels models anteriors. El primer i més evident és que elimina la necessitat de descarregar i instal·lar jocs.


Però, a més, no requereix costoses inversions en maquinari, és a dir, dispositius físics com ordinadors i consoles, ni tampoc l'actualització de les versions de la mateixa. L'estalvi també es produeix en termes de temps, perquè ja no cal perdre-ho en buscar i instal·lar les actualitzacions del programari dels equips. I tampoc cal ia destinar espai en els discs durs per emmagatzemar els programes de jocs, ja que aquests es troben en servidors en el núvol. Fins i tot el consum de bateria del dispositiu del jugador serà molt inferior al no resultar el joc processat en l'entorn local.


Un altre aspecte rellevant és que la plataforma ja no importa: qualsevol usuari podrà jugar amb títols que abans només estaven reservats per als usuaris d'una determinada consola o sistema. Des del punt de vista del cost per al client, ara és possible realitzar una facturació adaptada a l'ús que aquest faci del videojoc, per exemple, en funció del temps dedicat a ell.


Ara bé, tot l'esquema del cloud gaming reposa sobre unes comunicacions de banda ampla molt més potents que l'actual estàndard 4G (LTE) i, especialment, amb l'esmentada necessitat de disposar d'una latència ultrabaixa que minimitzi els possibles retards de transmissió de la informació a les xarxes, mantenint l'agilitat del joc en temps real. És per això, que l'arribada de la següent generació de comunicacions mòbils, la popularment coneguda com 5G, és una condició indispensable per al desplegament efectiu dels videojocs en el núvol, almenys en la seva versió portable en dispositius no connectats a xarxes físiques.


Setanta-nou operadors de telecomunicacions de cinquanta països han anunciat els seus plans per llançar serveis basats en 5G, informa GSMA Intelligence, abans de l'any 2020. Les prediccions apunten a una ràpida expansió d'aquesta tecnologia en la propera dècada: els 200 milions de connexions 5G en el món previstes per 2021 es convertiran en 1 400 milions en 2025. Aquesta xifra equivaldria al 15% de totes les connexions mundials.

Sense comentarios

Escriu el teu comentari




No s'admeten comentaris que vulnerin les lleis espanyoles o injuriants. Reservat el dret d'esborrar qualsevol comentari que considerem fora de tema.




Més autors

Opinadors
Llegir edició a: ESPAÑOL | ENGLISH